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02UMしたらばキャラ対策スレ・初心者スレからの転載Q.シェルミー相手(もっと言えば投げキャラ全般)がすごい苦手なんですが Q.こちら舞クーラ雛子でシェルミー戦お願いします。 02UMしたらばキャラ対策スレ・初心者スレからの転載 ※以下、KOF2002UMBBS2ndのキャラ対策スレからの転載です。 ※編集大歓迎です。おかしいと感じた部分があればどんどんお願いします。 Q.シェルミー相手(もっと言えば投げキャラ全般)がすごい苦手なんですが シェルミーに垂直Dと立CDで迎撃されて 1F投げと起き攻めめくりだけで死にます 上手く被せられないのが悪いのかもしれませんが、少しでも甘いと垂直Dで迎撃されて、空かしても着地投げや2度飛びで滅茶苦茶にされます キャラ毎に対策は違うのかもしれませんが、全キャラ共通の対策を教えてもらえないでしょうか 一応、使用キャラは名無しアンディ裏ロバハイデルン除く上位キャラです A.CD見てから反撃する。 見た目以上に隙があるので色々確定する。 アンディは遠C ネム前Aなど A.シェルミー使いからのシェルミー対策講座 CD この攻撃はジャンプ防止に類する技で、上方向にはやたら長く判定がありますが、実は足元はお留守です。なので下段攻撃などで潰す事ができます。特にスライディング系の技は見てから刺す事ができるのでCD潰しに適していると言えます。 補足:CDは一応空キャンがききますが、フォロー技が微妙なのでやってきたら逆にチャンスと捉えましょう(避け→攻撃確定ポイントあり、アクセルスピンキック→反確多数、ダイヤモンドバスト→ジャンプからフルコンなど) JD 対処法①ダッシュで潜る。 基本です。小ジャンプに対しては②、③推奨 対処法②シェルミーが降りてくるタイミングに合わせてジャンプで被せる。 シェルミーには無敵対空がないので、この方法が有効に機能します。 対処法③無理に攻めない。 シェルミーは近づかないとダメージがとれないキャラなので、しばらく放置しておけば置きCDや垂直JDをやめて攻めてきます。そこを捌きましょう。 Q.こちら舞クーラ雛子でシェルミー戦お願いします。 相手はJD先端で飛び込み、JCDと垂直Dをとにかく置いて空対空、こちらの飛び込みはCDで対処され、 近づくとスパイラルでとにかく吸われて起き攻めされて死亡のパターンが多いです。 あとこーゆーの好きなんで挟まれたいです。 A.持ちキャラが一緒だw 腕に自信はありませんが参考までに。 相手のJには付き合わないほうがいいです。 シェルミーは操作にある程度テクニックを要求されます。 J攻撃で負けるタイミングで相手が出してくるとはおもえないのでバクステ、後大JなんかですかしやJ攻撃をなるべく拒否してください。ゲージ次第ではgccdも視野にいれてください。 置き吹っ飛ばしを食らうなら安易な飛び込みや人読みが入ってると思われます。 読みやすい、見切りやすいjや接近を控えつつ自分のjのタイミングを考えながら動いてください。 シェルミー動きが鈍く気のきいた切り返しが無いので置き対空やj着地後に 舞なら214Cや置き遠・屈C。雛子なら屈d、のぼりjD。クーラなら遠Bや対空屈c と相手にガードの選択をとらせること自体は容易だと思うのでそこから間合いを詰めていけばいいんじゃないでしょうか? 中間距離での暴れをさせなければ勝てるかと。
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主にアイテムなしタイマンの状況におけるキャラ対策。 対策キャラクター一覧 マリオ ルイージ ピーチ クッパ ドンキー ディディー ヨッシー ワリオ リンク ゼルダ/シーク トゥーンリンク ガノンドロフ サムス/ゼロサム ピット アイクラ ロボット カービィ メタナイト デデデ オリマー フォックス ファルコ ウルフ ファルコン ピカチュウ ポケトレ(ゼニガメ/フシギソウ/リザードン) ルカリオ プリン マルス アイク ネス リュカ G&W スネーク ソニック 意見所 おぉ!いいですねーこういうの待ってました!頑張ってくださーい -- 七誌 (2011-05-06 20 27 34) シークの項目が無いんで、編集する人はそのページにシークの項目を足しといてください -- 名無しさん (2011-05-08 16 07 10) ぜんぜん書いてない -- あsxs (2011-08-16 11 40 24) ゼニガメの%が溜まってきたらフシギソウにチェンジしよう。 -- 名無しさん (2011-10-14 06 55 31) どのキャラにも当てはまる「共通項」が欲しいかも。ドンキーやプリンのような長所短所がはっきりしているキャラは誰でも似たような文章になりがちだからね -- 名無しさん (2011-11-02 07 56 36) だな。 -- ど (2011-12-21 22 49 46) マスター八ンドのふやしかたしりませんか? -- つんつく (2011-12-23 08 53 13) ピクオリ対策のページなんかはそれっぽいのを作ってるよ>共通項 -- 名無しさん (2012-01-05 23 57 05) ↑いいねえ -- 名無しさん (2012-02-08 00 13 05) トゥーリンクはどこ? -- 名無しさん (2012-02-17 15 08 04) おぉ!いいですねーこういうの待ってました!頑張ってくださーい -- 名無しさん (2012-05-27 17 32 34) もうちょっと充実させてほしいファルコ対策のDDDは良かった -- 名無しさん (2012-06-07 21 25 44) 対策でもなんでもないことばっか書いてある -- (2012-08-08 23 41 30) デデデのマリオ・ルイージ・ドンキーの説明酷過ぎだろ・・・ -- 名無しさん (2012-10-03 17 18 22) ガノンのアイク対策誰か知りませんか? -- 名無しさん (2012-10-16 09 41 36) キャプテンファルコン強い -- ヨッシー (2013-02-03 18 41 15) よく強いリュカに手も足もでません。いえ、多少は戦えるのですが変った動き、空中コンボに翻弄されます。リュカ対策お願いします -- 名無しさん (2013-07-03 17 50 55) 凄い -- ? (2013-10-26 21 48 40) コレ作ったのワリオ使いじゃねwww何故かワリオの説明だけ適切 -- 名無しさん (2013-12-27 17 39 12) テメーらスマブラ弱くてうんこ以下の糞だ(笑) -- SNAKE (2014-03-28 22 10 27) ↑ じゃあ、wiki編集して、みんなに戦い方を教えろよ -- 名無しさん (2014-03-30 00 34 33) メタナイトがネス・ソニック以外で対策されててワロタ -- 名無しさん (2014-07-21 20 45 33) 対策なのに全キャラの項目がないっちゅうのはどうかと思うんだがなぁ。 -- 名無しさん (2014-11-02 09 39 15) アイク対策のとこでゼニガメ「ゼニガメの%がたまったらフシギソウとチェンジしよう」とか全キャラに共通してることを書く必要あるの?ww -- 名無しさん (2014-11-02 09 44 16) いいとおもうけどなにもかいてないのを減らしてほしいです -- 名無しさん (2014-11-30 16 53 22) 名前 コメント
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テロ対策 (作業者@FEG) 大部品 防犯カメラによる防犯システム(システム) RD 8 A&Sより流用 部品構造 大部品 テロ対策 RD 20 評価値 7大部品 概要 RD 2 評価値 1部品 意義 部品 方針 大部品 防犯カメラによる防犯システム(システム) RD 8 評価値 5部品 システム概要 部品 有効範囲と規模 部品 設置型カメラ複数設置による死角フォロー 部品 広域データ観測による時系列の把握 部品 防犯カメラの情報の集積 部品 防犯カメラの設置場所の工夫 大部品 防犯カメラ RD 1 評価値 0部品 防犯カメラの規格 部品 プライバシー保護 大部品 パトロール RD 2 評価値 1部品 巡回による抑止力 部品 警備体制 大部品 設置型テロへの対策 RD 2 評価値 1部品 清掃の徹底 部品 不審物対策 大部品 自爆テロ対策 RD 3 評価値 2部品 自爆テロの危険性 部品 持ち込み制限 部品 警察との協力 大部品 テロ発生時の対応 RD 3 評価値 2部品 避難経路 部品 避難誘導 部品 指揮系統 部品定義 部品 意義 国内において国営施設や多人数が集まる施設など、テロの対象となる施設が数多く存在している。 そういった施設をテロの脅威から守るため、テロ対策をまとめる必要性が高くなった。 部品 方針 テロ対策は、国民の安全を守るためには重要であることは間違いない。しかし、テロ対策を至上命題とし、新たな差別や国民の生活が圧迫されることとならないよう、法の司や護民官などと連携し、行き過ぎたテロ対策を行わないよう管理、運用している。 部品 システム概要 観測される範囲の安全を確保し防犯につとめるために運用されるシステムであり、当然ながら観測する側が範囲内のものを管理、支配するためのものではない。 部品 有効範囲と規模 防犯カメラが設置されている場所でしか有効にならない。 個人、民間組織、公共など利用者に制限はないが 防犯カメラを設置する範囲が自己の管理下であることが必要。 範囲が広くなればなるほど、そのデータを管理する組織、機材の規模も大きくなる。 部品 設置型カメラ複数設置による死角フォロー 設置型カメラの首は回る角度が決まっており、360度すべてを見られるわけではないのでどうしても死角が出来てしまう。 複数台設置することでその死角を補い、より精度のある情報を記録できる。 部品 広域データ観測による時系列の把握 同時に広域を観測することで、その時系列を追うことができる。例えばそこに写っている人がどのような順序で道を歩いたか…などが複数のカメラの映像を繋ぐことで推測できる。 部品 防犯カメラの情報の集積 過去の情報を解析することで犯罪捜査に役立ったり、事件発生率を把握、危険地域を特定できる。ただ、記録情報も記録媒体の容量を必要とするため、特別な情報以外は一定期間で廃棄される。 警察組織以外が管理している場合、犯罪捜査協力として警察組織に情報を提供する場合がある。 部品 防犯カメラの設置場所の工夫 テロ防止、防犯の意味であれば人の多く集まる場所に設置し、犯罪の抑制に使用する。また、薄暗い通りなど住民に危険がおよびそうな場所に設置することで同様の効果が得られる。 部品 防犯カメラの規格 犯罪の証拠として撮影した映像を解析し犯罪捜査に役立てるのはもちろんだが、そこに防犯カメラが「ある」と思わせるだけで犯罪の抑制になりうる。 前者の場合は目立たない場所に、後者の場合は目立つ場所に設置されることが多い。 情報は設置者の下へ集められる。 複数設置することで死角を補う効果はあるが 全く同じ場所に沢山つけて同じ方向を写しても意味はない。 部品 プライバシー保護 国民のプライバシーは守られることは、重要である。 しかし、テロ対策として、個人の記録の閲覧・利用が必要な場合もあり、その場合は、法の司、護民官と協議の上、藩国上層部の責任として閲覧・利用することがある。 部品 巡回による抑止力 結局人が見まわることの効果は大きい。警官や警備員の制服を着用した人間が巡回していることは、テロに対してかなりの抑止力となる。 ただし、場所によっては威圧感を与えすぎないため、場合によっては私服で巡回することも行う。 部品 警備体制 制服を着用した、警官や警備員の巡回を基本とし、防犯カメラから得られた情報を解析することにより、テロの兆候を事前に察知できる体制を整える。 部品 清掃の徹底 施設各所に設置されたごみ箱については、定期的な巡回によってこまめに廃棄される。この際、不審物の確認が行われる。 また、視覚的に不審物を早期に確認できる、中身が見えるゴミ箱の設置を検討する。 無論ポイ捨ても禁止。 部品 不審物対策 不審物が発見された場合の対応について、スタッフには十分な教育がされている。 後述の、藩国主催の避難誘導研修において、不審物発見時の避難誘導とともに、連絡先や警察等の専門家が到着するまでの対応も徹底的に叩き込まれることになる。 部品 自爆テロの危険性 自らの命を顧みない自爆テロは、断固防ぐべきものである。 警察による地道な捜査、監視カメラの情報、民間からの情報提供などを駆使し、事前に察知、取り押さえることを前提に考え、いざとなれば、実力行使により対象を制圧することもある。 部品 持ち込み制限 各施設の基準に従い、持ち込める荷物の種類、大きさ、数量等に制限が課せられる。特に不特定多数が集まるイベント等の際は手荷物検査等も実施される。 また、空港や政府重要機関においては、持ち物検査に加え、X線検査などより厳しい検査が行われている。 部品 警察との協力 民間と警察との協力は、積極的に行われている。 民間でのイベント時の警察の協力や、警備会社から重要施設への警備員派遣などで連携を深めつつ、定期的に効率的な連携のための会議が持たれている。 部品 避難経路 施設には、わかりやすく避難経路が設置されていなければならない。 入り口やエレベーターホールなど施設内の人が集まってくる箇所には、非常口への案内板の設置。また、天井には停電時でも光って避難経路を示す誘導灯の設置が義務付けられている。 部品 避難誘導 藩国主催による避難誘導研修が行われており、緊急時には、避難誘導研修を受けたスタッフによる避難誘導が行われる。 なお、警察官や警備員はこの研修の受講が義務付けられており、緊急時のスムーズな避難誘導に一役買っている。 部品 指揮系統 不幸にもテロが発生した場合、藩王、もしくは摂政がトップとなる対応会議が招集され、事態の収拾にあたることになる。 指揮系統は明確な順位付けがされ、迅速に処理にあたることが可能となっている。 ※上位者が何らかの原因で、指揮を取れない場合は、この順位により指揮責任者が決定される。 なお、通常時のテロ対策に関する指揮は、警察機構にゆだねられており、法の下運用されている。 提出書式 大部品 テロ対策 RD 20 評価値 7 -大部品 概要 RD 2 評価値 1 --部品 意義 --部品 方針 -大部品 防犯カメラによる防犯システム(システム) RD 8 評価値 5 --部品 システム概要 --部品 有効範囲と規模 --部品 設置型カメラ複数設置による死角フォロー --部品 広域データ観測による時系列の把握 --部品 防犯カメラの情報の集積 --部品 防犯カメラの設置場所の工夫 --大部品 防犯カメラ RD 1 評価値 0 ---部品 防犯カメラの規格 --部品 プライバシー保護 -大部品 パトロール RD 2 評価値 1 --部品 巡回による抑止力 --部品 警備体制 -大部品 設置型テロへの対策 RD 2 評価値 1 --部品 清掃の徹底 --部品 不審物対策 -大部品 自爆テロ対策 RD 3 評価値 2 --部品 自爆テロの危険性 --部品 持ち込み制限 --部品 警察との協力 -大部品 テロ発生時の対応 RD 3 評価値 2 --部品 避難経路 --部品 避難誘導 --部品 指揮系統 部品 意義 国内において国営施設や多人数が集まる施設など、テロの対象となる施設が数多く存在している。 そういった施設をテロの脅威から守るため、テロ対策をまとめる必要性が高くなった。 部品 方針 テロ対策は、国民の安全を守るためには重要であることは間違いない。しかし、テロ対策を至上命題とし、新たな差別や国民の生活が圧迫されることとならないよう、法の司や護民官などと連携し、行き過ぎたテロ対策を行わないよう管理、運用している。 部品 システム概要 観測される範囲の安全を確保し防犯につとめるために運用されるシステムであり、当然ながら観測する側が範囲内のものを管理、支配するためのものではない。 部品 有効範囲と規模 防犯カメラが設置されている場所でしか有効にならない。 個人、民間組織、公共など利用者に制限はないが 防犯カメラを設置する範囲が自己の管理下であることが必要。 範囲が広くなればなるほど、そのデータを管理する組織、機材の規模も大きくなる。 部品 設置型カメラ複数設置による死角フォロー 設置型カメラの首は回る角度が決まっており、360度すべてを見られるわけではないのでどうしても死角が出来てしまう。 複数台設置することでその死角を補い、より精度のある情報を記録できる。 部品 広域データ観測による時系列の把握 同時に広域を観測することで、その時系列を追うことができる。例えばそこに写っている人がどのような順序で道を歩いたか…などが複数のカメラの映像を繋ぐことで推測できる。 部品 防犯カメラの情報の集積 過去の情報を解析することで犯罪捜査に役立ったり、事件発生率を把握、危険地域を特定できる。ただ、記録情報も記録媒体の容量を必要とするため、特別な情報以外は一定期間で廃棄される。 警察組織以外が管理している場合、犯罪捜査協力として警察組織に情報を提供する場合がある。 部品 防犯カメラの設置場所の工夫 テロ防止、防犯の意味であれば人の多く集まる場所に設置し、犯罪の抑制に使用する。また、薄暗い通りなど住民に危険がおよびそうな場所に設置することで同様の効果が得られる。 部品 防犯カメラの規格 犯罪の証拠として撮影した映像を解析し犯罪捜査に役立てるのはもちろんだが、そこに防犯カメラが「ある」と思わせるだけで犯罪の抑制になりうる。 前者の場合は目立たない場所に、後者の場合は目立つ場所に設置されることが多い。 情報は設置者の下へ集められる。 複数設置することで死角を補う効果はあるが 全く同じ場所に沢山つけて同じ方向を写しても意味はない。 部品 プライバシー保護 国民のプライバシーは守られることは、重要である。 しかし、テロ対策として、個人の記録の閲覧・利用が必要な場合もあり、その場合は、法の司、護民官と協議の上、藩国上層部の責任として閲覧・利用することがある。 部品 巡回による抑止力 結局人が見まわることの効果は大きい。警官や警備員の制服を着用した人間が巡回していることは、テロに対してかなりの抑止力となる。 ただし、場所によっては威圧感を与えすぎないため、場合によっては私服で巡回することも行う。 部品 警備体制 制服を着用した、警官や警備員の巡回を基本とし、防犯カメラから得られた情報を解析することにより、テロの兆候を事前に察知できる体制を整える。 部品 清掃の徹底 施設各所に設置されたごみ箱については、定期的な巡回によってこまめに廃棄される。この際、不審物の確認が行われる。 また、視覚的に不審物を早期に確認できる、中身が見えるゴミ箱の設置を検討する。 無論ポイ捨ても禁止。 部品 不審物対策 不審物が発見された場合の対応について、スタッフには十分な教育がされている。 後述の、藩国主催の避難誘導研修において、不審物発見時の避難誘導とともに、連絡先や警察等の専門家が到着するまでの対応も徹底的に叩き込まれることになる。 部品 自爆テロの危険性 自らの命を顧みない自爆テロは、断固防ぐべきものである。 警察による地道な捜査、監視カメラの情報、民間からの情報提供などを駆使し、事前に察知、取り押さえることを前提に考え、いざとなれば、実力行使により対象を制圧することもある。 部品 持ち込み制限 各施設の基準に従い、持ち込める荷物の種類、大きさ、数量等に制限が課せられる。特に不特定多数が集まるイベント等の際は手荷物検査等も実施される。 また、空港や政府重要機関においては、持ち物検査に加え、X線検査などより厳しい検査が行われている。 部品 警察との協力 民間と警察との協力は、積極的に行われている。 民間でのイベント時の警察の協力や、警備会社から重要施設への警備員派遣などで連携を深めつつ、定期的に効率的な連携のための会議が持たれている。 部品 避難経路 施設には、わかりやすく避難経路が設置されていなければならない。 入り口やエレベーターホールなど施設内の人が集まってくる箇所には、非常口への案内板の設置。また、天井には停電時でも光って避難経路を示す誘導灯の設置が義務付けられている。 部品 避難誘導 藩国主催による避難誘導研修が行われており、緊急時には、避難誘導研修を受けたスタッフによる避難誘導が行われる。 なお、警察官や警備員はこの研修の受講が義務付けられており、緊急時のスムーズな避難誘導に一役買っている。 部品 指揮系統 不幸にもテロが発生した場合、藩王、もしくは摂政がトップとなる対応会議が招集され、事態の収拾にあたることになる。 指揮系統は明確な順位付けがされ、迅速に処理にあたることが可能となっている。 ※上位者が何らかの原因で、指揮を取れない場合は、この順位により指揮責任者が決定される。 なお、通常時のテロ対策に関する指揮は、警察機構にゆだねられており、法の下運用されている。 インポート用定義データ [ { "title" "テロ対策", "type" "group", "children" [ { "title" "概要", "type" "group", "children" [ { "title" "意義", "description" 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簡易キャラ対策|Simple character countermeasures ※バージョンアップによるバランス調整により記述が変更される場合あり。 詳しい方執筆、追記、訂正募集。 ●全キャラ共通対策部分 ■ヒーローチームシュンエイ 明天君 二階堂 紅丸 ■三種の神器チーム草薙 京 八神 庵 神楽 ちづる ■ライバルチームイスラ ハイデルン ドロレス ■餓狼チームテリー・ボガード アンディ・ボガード ジョー・東 ■オロチチーム七枷 社 シェルミー クリス ■龍虎チームリョウ・サカザキ ロバート・ガルシア キング ■怒チームレオナ・ハイデルン ラルフ・ジョーンズ クラーク・スティル ■エージェントチームブルー・マリー ヴァネッサ ルオン ■スーパーヒロインチーム麻宮 アテナ 不知火 舞 ユリ・サカザキ ■G.A.W. チームアントノフ ラモン キング・オブ・ダイナソー ■K' チームK' マキシマ ウィップ ■クローネンチームクロ―ネン クーラ・ダイアモンド アンヘル ■アッシュチームアッシュ・クリムゾン エリザベート・ブラントルシュ ククリ ■DLCキャラクター ●シーズン1 チームパス1■餓狼MotWチーム ロック・ハワード 牙刀 B.ジェニー ■サウスタウンチーム ギース・ハワード ビリー・カーン 山崎竜二 ■裏オロチチーム オロチ社 オロチシェルミー オロチクリス ■サムライチーム 覇王丸 ナコルル ダーリィ・ダガー ●シーズン2矢吹真吾 キム・カッファン シルヴィ・ポーラ・ポーラ ■無料DLCキャラクターオメガ・ルガール ●全キャラ共通対策部分 空振りジャンプからの下段攻撃と通常投げの2択攻めについて・対策 相手がジャンプ攻撃をメインに攻めを展開しながら意表をついてジャンプ攻撃をしないジャンプ、いわゆる空振りジャンプから下段攻撃か着地後投げを織り交ぜた崩し戦法は非常に強力である。 なおかつその2択が来ることがなんとなく予見できていても攻撃ボタン入力やガード入力をとっさに行っても対応が間に合わないことが多く、対処方法を知らないと一方的に2択攻めを食らい続ける可能性が高い この2択の対策としてはまずファジーガードと投げ入力仕込みを行うこと。 行う前に単純なファジーガードの説明としては相手のジャンプ攻撃が当たる打点くらいのタイミングで①立ちガード→②しゃがみガードを行うことと、相手の攻撃ガード時は攻撃ボタンを押しても攻撃が漏れないが攻撃が当たらなかったらこちらの攻撃が刺し返しになるテクニックである ジャンプ攻撃がくれば①の立ちガードになり、空振りジャンプから下段攻撃が来る場合は②になり下段攻撃がガードできる、いわゆる中段下段両対応可能で結果的に下段のほうがガードできる また逆の入力としてしゃがみガード→立ちガードにすれば下段中段と対応順番だけが変わるが中段のほうがガード対応できるため地上中段、下段崩しの対応にも応用できる(例、草薙京の荒咬みからの派生中段、下段技にファジーガード対応)。 上記の説明ではガード方向両対応についての守りだが、もう一つの説明としてはガード中は攻撃ボタンを押しても攻撃が漏れないことを利用し近い間合いで相手がリーチの長いけん制→立ちまたはしゃがみガード(こちらが攻撃ボタンを押しても攻撃は漏れない)、相手がリーチの長いけん制→相手のけん制がギリギリ当たらなかったらガードになるタイミングくらいでさらにリーチの長いこちらの攻撃ボタンを押すと刺し返しで当たるなど。 早い話、相手の攻撃が当たる当たらない関係なく体感でいつもガードになるタイミングくらいでこちらが攻撃ボタンを押せば良い。 この刺し返しはキャラ性能によるが攻撃面でも応用可能(例、テリー・ボガードのリーチの長い遠立ち強Kで差し返しなど)。 そしてファジーガードと投げ抜け仕込みの複合入力として空振りジャンプから着地下段攻撃か通常投げを仕掛けてきた場合は 相手のジャンプ攻撃が当たるくらいのタイミングなったら立ちガード→しゃがみガード→立ちガード方向+強攻撃ボタン2回入力を行うと相手のジャンプ攻撃、空振りジャンプ下段攻撃または通常投げに対して対応することが可能になる 相手のジャンプ攻撃をガード中はこちらの強攻撃が漏れることがなく、こちらがガード状態でなければ打撃又は通常投げになるため比較的安全な空振りジャンプからの2択攻撃対策になりかつジャンプ攻撃→下段攻撃攻めの単純なガード対応にも自動でなる。 注意点としては空振りジャンプしてきた相手との距離が少しでも空くと空振りジャンプ下段攻撃潰しと投げ抜け仕込みしてた強攻撃2回入力上、単純にこちらの立ち強攻撃のほうが暴発してしまい相手の下段攻撃の先端を食らう、または暴発した強攻撃を見てからガードされてしまい仕切り直しになる可能性もあるので相手との距離次第では強攻撃2回入力をせずファジーガードのみに徹したりしよう。 また相手が空振りジャンプから無敵必殺技をしてきた場合も同じで、こちらの投げ抜け仕込み強攻撃が漏れ無敵技で潰される点に注意、いずれにしても相手との攻守の読み合いではあるがこの対策を覚えておくと相手の攻め手段を一つ抑えられるので覚えておこう。 そして立ちガード→しゃがみガード→立ちガード方向+強攻撃ボタン2回入力の際 レバー方向入力の関係上、逆位置であれば必殺技が暴発しやすいのでレバーを入力する際はにコマンドが入らないようしっかりしゃがみガード方向に入力するか、または立ちガード→しゃがみガードだけにし通常投げが来ると思ったらゆとりを持った前方またはガード方向+強攻撃2回入力でも構わない なお相手のジャンプ強攻撃・ジャンプふっ飛ばし攻撃などガード硬直が長い攻撃をガードした後に再度相手がジャンプから2択を仕掛けてきた場合は、立ちガード→しゃがみガード→立ちガードを入力際にしゃがみガード入力後ガード硬直中にかを入れてから立ちガード方向に入れると技が暴発しにくくなる。 最初のうちは中々難しく戸惑うがファジーガード投げ抜け仕込みを体感で理解できるようになるとジャンプ攻めに対応できるようになるのでトレーニングモードのダミーで練習しよう。 なおオンライン対戦モードの場合オフライン時に比べて対戦によってはわずか程度のラグでも入力遅延が発生し入力タイミング次第ではファジーガードと投げ抜け仕込みが正確に入力されない場合が時折あるので注意 あまり空振りジャンプ攻めばかり意識しすぎて無理にファジーガード対応せず緊急回避やジャンプ、無敵技ぶっぱなども活用しよう。 ■ヒーローチーム シュンエイ 明天君 二階堂 紅丸 ■三種の神器チーム 草薙 京 百拾四式・荒咬みについて・対策 「ボディーが甘いぜ」のセリフとともに (画面に)背中を向けながら一歩踏み込んでボディーブロー攻撃、打撃部分飛び道具消し効果+出かかりにガードポイントあり。 比較的隙が少なく京側ガード時の不利硬直が-6ver2.10から-8フレームではあるがガードバックが大きいため距離が離れる、そのため先端ガードだと発生が早くリーチのある攻撃を除いては反撃がほとんど届かず、ややめりこみガードでも8F発生+攻撃判定が前方に広いか大きく前進する攻撃でないと反撃が間に合わない場合があるので当たりどころと間合いは把握しよう。 それでいてこちらが反撃しようとしたところを派生技で潰せたり、荒咬みを空振りやガードされても中段または下段派生で揺さぶりが可能で草薙京の主力技である。 荒咬みに対しては足元部分は判定が薄くガードポイントが無いため下段攻撃を置いておけば潰すことが可能、ただし打撃技部分が引っかからないよう間合いには注意。 またどの派生技も硬直は長めで、その派生技の寸止めをガードした後は反撃は可能。 ただし後述の派生技を除いては基本的に連続で派生技をそのまま繰り出されると連続ガードになり割り込み行動は不可 なおかつディレイをかけて派生技を出された場合はこちらの反撃を潰されることがあるので、基本的には後述の割り込みやすい派生ポイントを重点に把握しておこう。 以下は荒咬み〜派生技の対策 〜百弐拾七式・八錆 (2)ついて・対策 荒咬みからの派生技で一歩踏み込んで肘打ち中段技で発生自体は遅いがそのまた後述の下段派生技とセットに使用しなおかつディレイ(遅らせ)で出すことも可能なので、荒咬み止まりなのかそのまま派生技を繰り出すのかわかりにくく揺さぶりとして強力で引っかかりやすい。 まず中段派生技である百弐拾七式・八錆 (2)に対しては最速発生やディレイ等関係なく発生の早い無敵技またはシャッターストライクで割り込みが可能なので 百弐拾七式・八錆 (2)が来ると読めたらそれらの攻撃で割り込んで反撃しよう。 また百弐拾七式・八錆 (2)をガードした場合はその後の派生技の外式・砌穿ちは割り込めないのでガードをして反撃しよう。 〜百弐拾四式・六鎚について・対策 荒咬みからの派生技でこちらは一歩踏み込んで姿勢を低くしながらの下段打撃技。 こちらも発生は遅めだが前述の中段派生やディレイ発生を混ぜられると揺さぶりとして強力。 派生までは遅いとは言え中段派生の百弐拾七式・八錆(2)よりは早く、百拾四式・荒咬み〜百弐拾四式・六鎚の間はシャッターストライク割り込みは不可、なので無敵技か発生の早いコマンド投げ、ガードポイントが早く付くガードポイント攻撃でないと割り込めないので無敵技等がないキャラは下段ガードを行うか緊急回避、こちらが画面端背負い時はバックステップで避けること。 その際さらに派生技の外式・釣瓶落としという、特殊技の外式・奈落落としに似たモーションの中段派生技に注意し 下段→中段なのでしゃがみガード→立ちガードまたは無敵技、緊急回避を行おう また百弐拾四式・六鎚後の派生技はどれもガードできたなら早い攻撃で反撃可能なので反撃は忘れずに。 なお強制ダウンで終わる百弐拾七式・八錆 (2)と違いこちらはヒットするとさらに追加の派生技で追撃可能浮きやられになるため手痛いコンボに発展する恐れがある。 そのため中段派生の百弐拾七式・八錆(2)よりも下段の百弐拾四式・六鎚のほうを警戒しつつも百弐拾七式・八錆(2)は来たのが読めたらシャッターストライクなどで割り込みが容易なことも忘れずに。 八神 庵 神楽 ちづる 弐百拾弐活・神速の祝詞について・対策 ちづるがダッシュした後各種打撃攻撃を行う必殺技。 P版とK版の2種類の打撃攻撃があり弱攻撃版は分身、強攻撃版はちづる本体が攻撃を行う ややっこしくはあるが打撃攻撃性質よりも分身版、本体版があることを覚えておけばよい。 なお本体版はやられ判定が存在し足元の攻撃判定が薄いのでリーチの長いしゃがみ攻撃を置いておくと本体版の弐百拾弐活・神速の祝詞を潰すことは可能。 だが分身版、本体版は見ただけでは判別がしにくく遠距離まで突進可能で、なおかつちづる側が「停止」のコマンドを行うと停止した位置で攻撃が発生する性質を持つ。 「停止」により任意で遠距離、近距離攻撃を調整できるためやっかいではあるが逆に言えば「停止」を行わないと近距離での打撃攻撃が発生せず、「停止」せずに出しっぱなしの場合は決まった位置で打撃攻撃を行うため打撃攻撃の位置から外れると突進したちづるが通り抜けるので こちらの対策としては思い切ってダッシュを行って突進攻撃を潜り抜けることが可能ではある。 即座に「停止」を仕込んでくるようであればダッシュしてからすぐに緊急回避などを行ってかわすことも可能。 注意する点としては「弐百拾弐活・神速の祝詞」ばかりを警戒してダッシュしすぎると通常攻撃や、通り抜けがない突進必殺技の「弐百拾弐活・乙式 頂門の一針」などを食らってしまうのであくまで「弐百拾弐活・神速の祝詞」の回避手段の一つとして念頭に入れ他の攻撃にも注意しよう。 ■ライバルチーム イスラ ハイデルン ドロレス ■餓狼チーム テリー・ボガード アンディ・ボガード ジョー・東 ■オロチチーム 七枷 社 シェルミー クリス 弱版シューティングダンサー・スラストについて・対策 素早く突進攻撃をしてから下段攻撃を行う2段必殺技。 主にコンボとガードしてる相手に対してしゃがみ弱キックからの固め連携として使用され、クリス側ガード時の不利硬直は−3フレームではありガードバックが少ない技なので通常投げ以外の攻撃が届きやすくはあるがver1.62からガードで離れやすくなりお互い攻撃が届かなくなったが ガード後こちらが反撃しようとしたところを無敵技のハンティングエアで割り込んできたり、 逆に無敵技を警戒して手を出さないところに再度歩いてしゃがみ弱キックから連携を繰り返すパターンが多い。 このように無敵技か再度シューティングダンサー・スラスト連携かの読み合いになるが対策としては ガード後は緊急回避・後転が無難ではあるが仕切り直しに留まるためその後素早いクリス側の攻めには十分注意すること。 一応間合いが離れやすくなったとはいえ素早さを活かしてジャンプやダッシュしゃがみ弱Kなどで畳みかけてくる場合は緊急回避で逃げたり無敵技などで対処しよう。 ただし戦術の無敵技を先に使われたり、読まれてガード・ジャンプ回避されると逆に反撃をもらう場合がある点に注意無敵技のハンティングエアをガードした場合は反撃可能なのできっちりと反撃を決めよう。 なおパワーゲージが1本あればシューティングダンサー・スラストの1段目ガード後にガードキャンセル後転をするとその後の2段目を回避でき、反撃を入れることが可能。 注意点として突進モーションが似ているが移動のみでかつ裏に回り込める移動技の「スクランブルダッシュ」や、こちらも突進モーションは似ているが2段目の攻撃が中段技のシューティングダンサー・ステップという技を使い分けられた場合は、要注意。スクランブルダッシュは攻撃が来ると警戒しガードしたところにすり抜けられてしゃがみ弱キックを食らったり、シューティングダンサ・ステップは下段の2発目を警戒しすぎて中段の2段目を食らうことがあるので似ている突進モーション部分以降をギリギリで見極める癖はつけておこう。 どちらにせよ下段か中段、または無敵技かの読み合いとなるものの これらの対策をどれか決められればクリス側は警戒してこちらが動きやすくなるのでシューティングダンサー・スラスト後は前述のような回避、または反撃を覚えておこう。 最後に、EXシューティングダンサー・スラストは突進モーションが同じで2段目が同じく下段でヒット後は強制ダウンの違いはあるものの ガード後はクリス側が有利を取れる上にガードバックが大きくかかって離れるので安易な反撃をしないようなるべく手を出さないこと。 ■龍虎チーム リョウ・サカザキ キャンセルのかかる通常攻撃氷柱割りの連携について・対策 リョウが真上から手刀を振り下ろす打撃攻撃を行う特殊技の氷柱割りは単発版が中段判定、キャンセル版は上段判定で必殺技でキャンセル可能。 単発版は崩し、キャンセル版はガードしている相手を固める連携に使ってくるパターンが多くキャンセル版氷柱割りからさらに必殺技の各種虎煌拳などで固めてきたり揺さぶりをかけてくる。 キャンセル版ガード時はリョウ側の不利硬直が-10Fと大きいがガードバックが大きいため発生が早く突進スピードのある突進技などでないと反撃が間に合わない。 だがキャンセルのかかる強攻撃と氷柱割りの間はガードキャンセル前転すれば氷柱割りの長い硬直中に裏側に回り込んでから反撃が可能。 ただしガードキャンセル前転を行うタイミングはあくまでキャンセル版氷柱割りの出始めモーション見てからガードキャンセル前転すること そしてガードキャンセル前転で裏に回り込んだ際、10F以内の発生かつ攻撃範囲の広い反撃技を各キャラ把握しておこう。 なおこちらが画面端背負い時にこの連携をガードした際はガードキャンセル後転から反撃でも良い。 ロバート・ガルシア 各種飛燕旋風脚について・対策 前方に連続旋風脚を行う必殺技、小ジャンプ状態になるので下段攻撃をかわしながら攻撃可能。 弱は距離を短く飛び、発生が早くロバート側のガード不利硬直が-5F 強版は距離を長く飛び、発生がわずか程度遅くロバート側ガード不利硬直が-7+最終段ヒット時吹き飛びダウン EX版は発生が弱と同じだが、軌道が斜め上に飛び弓なりになりながらの旋風脚に変化しロバート側のガード不利硬直-8F+最終段ヒット時追撃可。 どの飛燕旋風脚もガード不利硬直はやや大きめだが めり込みガードか先端ガードかで反撃が届くか届かないか違いが大きく出るためガードした距離で反撃の判断を覚えよう。 弱版は試合開始の間合いまたはそれより一歩前辺りであればめり込みガードになるので5F以内のリーチのある攻撃であれば反撃可能 また試合開始の間合いより一歩後ろの場合は先端ガードになり反撃が届きにくいが前方に判定が広いまたは前進する5F以内の必殺技であれば反撃可能 こちらが画面端背負い時にガードした場合はガードバックがかからないためめり込みガード同様に反撃が容易になる。 強版も同様に試合開始の間合いまたはそれより一歩前辺りであればめり込みガードになるので7F以内のリーチのある攻撃であれば反撃可能 また試合開始の間合いより一歩後ろの場合は先端ガードになり反撃が届きにくいが前方に判定が広いまたは前進する必殺技であれば反撃可能 こちらが画面端背負い時にガードした場合はガードバックがかからないためめり込みガード同様に反撃が容易になる。 EX版は初段ガード後にしゃがめばその後はヒットせずロバートが通り抜けるので着地する寸前にダッシュして反撃をしよう。 そして最終段手前と最終段は連続ガードにならないため最終段手前と最終段の間をシャッターストライク、無敵技、ガードポイント攻撃で割り込むことが可能 また最終段は来る前にしゃがめば最終段が全キャラ当たらないので最終段はしゃがんでかわしてから反撃可能。 なお最終段を立ちガードしてしまった場合は発生の早い攻撃で反撃可能だが、ガードバックが少しかかり反撃技によっては遠距離通常攻撃になって間に合わなかったり、コマンド投げなどが投げ判定外になる場合があるので注意しよう。 同様にこちらが画面端背負い時にガードした場合はガードバックがかかりにくくなるため近距離通常攻撃や通常投げで反撃が行いやすくなる。 まとめるとEX版は初段以外はしゃがめば容易にかわせて反撃が可能なのを覚えておこう。 (こちら画面端背負い時に)近立ち強攻撃匂龍降脚蹴り各種飛燕龍神脚連携について・対策 特殊技の匂龍降脚蹴りは前方に低く飛びながらの飛び蹴り。 単発使用時は発生の遅い中段攻撃、キャンセル版は発生が少し早くなり上段判定に変化し空中必殺技の飛燕龍神脚でキャンセル可能。 空中で一旦停止してから斜め下方向に急降下蹴りを行う必殺技の飛燕龍神脚は発生が16Fと共通で、空中軌道変化に使用してきたり、こちらが画面端背負い時に近立ち強攻撃匂龍降脚蹴りからのガード連携で使用してくる場合がある。 飛燕龍神脚の弱版と強版ガード時、ロバート側の不利硬直が-3で3F以内の早い必殺技で割り込むことが可能。 EX版飛燕龍神脚ガード時、ロバート側の不利硬直が-1で判定広めな1Fコマンド投げなどで反撃可能。 どちらも不利硬直が少なく、ガードバックがわずかにかかるため通常投げで反撃ができないので早い反撃技を持ってないキャラは厳しい点に注意。 なお強攻撃匂龍降脚蹴りの間は連続ガードにならないので前転で回避または発生の早い無敵技で割り込むことが可能、なのでできる限りこの連携の間に対応しよう。 各種飛燕龍神脚をガード後反撃技を入れられなかった場合、ロバート側のその後行動としては ①登りバックジャンプ攻撃または後転 ②前ジャンプ・垂直ジャンプ攻撃または無敵技使用 ③しゃがみ弱Kまたはガード ①はこちらの反撃や無敵技を警戒して逃げる際に行われるがこちらがやられ判定の大きい攻撃を出してない限りは特にロバート側の攻撃を受けない択ではある 対応としては見てからダッシュしてバックジャンプ着地際または後転の終わり際に反撃可能、ただし登りですぐにバックジャンプ攻撃を行わなかった場合は飛燕龍神脚を使ってくることがあるので引っかからないように気を付けてガードしたら反撃を入れよう。 ②もこちらの反撃やダッシュを警戒して潰す際に行うことがあるが、見てから確認は行いやすいので前ジャンプ・垂直ジャンプ攻撃の場合は前転で回避するかこちらの無敵技で潰そう、またロバート側が無敵技を使ってきた場合はガードをして反撃しよう。 ③しゃがみ弱Kで暴れるかガードの場合はこちらの4F攻撃のほうが暴れ潰しに間に合い、ガードの場合はこちらが攻めるチャンスが生まれるがロバートがガード後、無敵技割り込みやリーチの長い攻撃繰り出しで反撃をもらわないように注意。 いずれにせよ飛燕龍神脚をガード後、反撃が間に合わなかった場合はロバート側との読み合いになるので①~③をトレーニングモードのダミーに記憶させ練習しておこう。 キング ■怒チーム レオナ・ハイデルン ラルフ・ジョーンズ クラーク・スティル 各種スーパーアルゼンチンバックブリーカー(以下SAB)について・対策 クラークの必殺投げ(コマ投げ)のSABは2種類の性能が存在する。 弱版は投げ発生自体は遅いが、コマンド完成と同時に全身ガードポイント(以下GP)+投げ無敵になる。 そのため打撃と飛び道具はGP部分で無効になり、こちらのコマンド投げは投げ無敵でかわされてしまう なおかつ投げ無敵=投げられ判定がないのでこちらが通常投げをしようとすると近立ち強攻撃になりGP部分で打撃が捌かれて投げられてしまう。 弱版の対策として(GP発生自体は早いが)投げの始まりは遅いので、投げられる前にジャンプまたはバックステップで回避する。 地上攻撃をGPで取られた場合:隙の小さい弱攻撃をGPの出始めで取られた場合はジャンプとバックステップで回避可能だが、モーションが大きく硬直の強攻撃やGPの後半で取られるとジャンプとバックステップが間に合わず投げられてしまうので振る攻撃と状況は見定めよう。 素早い反応と入力が必要だが、密度のある連続攻撃であればGP部分のない投げ部分を潰すことは可能。 また投げ無敵のある必殺技や空中判定になる技でキャンセル、打撃通常攻撃をGPでとられたらクイック発動でキャンセルする事で回避しつつ反撃が可能。 ジャンプ攻撃をGPで取られた場合:上に入れっぱなしにして垂直(小)ジャンプや、前方小ジャンプで回避しつつジャンプ攻撃から連続技を入れるのが理想、また立ちガード仕込みとしてバックステップでの回避もあり。 強版とEX版は発生が1Fと非常に早い。 強版は投げ判定は狭いがEX版は投げ判定が広くなるのでコンボとともにクラークがこちらをガードで固めてからの崩しまたは暴れ割り込みに使用してきやすい。 ただしこちらは無敵がないのであらかじめ攻撃を置ければ潰せたり先読みジャンプとバックステップでかわすことが可能。 また弱版と同じように空中判定技や無敵技で回避しつつ潰すこともできるが1F発生とゲーム中最速技なので発生負けと硬直差やクラークの動向(スカしジャンプや空振りキャンセルからのSABなど)には注意しよう。 その他に投げばかりでなく発生の早くリーチの長いしゃがみ強Kなど各打撃攻撃にも注意しつつできるだけクラークを近寄らせないようにすること。 SABの対策まとめとしてジャンプかバックステップで投げ部分をかわすこと。 そしてSABの空振りモーション中に攻撃することで、カウンターヒットになり大きなダメージを与えられる。 またver1.62から全キャラコマンド投げの硬直時間が増加したため反撃が行いやすくなったのでかわしたらチャンスは逃さないように。 ■エージェントチーム ブルー・マリー キャンセルのかかる通常攻撃ダブルローリング連携について・対策 遠立ち強Kのようなモーションの飛び蹴り→下段蹴りの2段階式特殊技のダブルローリングは主にコンボとガードしている相手を固める連携に使ってくるパターンが多い。 例としてしゃがみ弱Pや近立ち強P(1)からダブルローリングの連携が挙げられるが キャンセルのかかる通常攻撃とダブルローリングの間は発生の早い必殺技や無敵技であれば割り込むことが可能。 またダブルローリング自体も1段目と2段目の間が連続ガードにならないので1段目と2段目の間を緊急回避、無敵技や早いコマンド投げで割り込むことが可能。 注意点しては割り込み対策を把握しているブルー・マリー使いであれば警戒してガード連携に通常攻撃ダブルローリングを使用してこなくなるパターンも想定される。 その場合は弱攻撃刻みやダッシュからコマンド投げ、移動投げなどを行うパターンにシフトすることもあるのでとりあえずガード連携にダブルローリングを使用してきたら1段目と2段目を無敵技などで割り込む反応癖はつけておこう。 ただし更に注意点としてダブルローリング1段目がヒット、ガード時のみ2段目が当たらなくても必殺技で2段目を空振りキャンセル可能なので1段目と2段目の間を割り込む際に使用するこちらの①〜②行動のメリット・デメリット部分も覚えておくこと。 ①無敵技またはコマンド投げ 一番無難でダメージが取れる対応策だがブルー・マリーが無敵技〜派生コマンド投げのリアルカウンター〜バックドロップや無敵対空必殺技の強バーチカルアローで空振りキャンセルした場合はそれぞれ無敵部分でかわすことが可能で最悪こちらが食らってしまいかねないので注意。 なおこちらがダブルローリング2段目をガードしたらリアルカウンターには何にもしない、強バーチカルアローはガードすればどちらも隙だらけ+カウンター状態になるので反撃をお見舞いしよう。 ②緊急回避またはバックステップ ダメージは取れないがこちらも無難に2段目をかわすことが可能 注意点としてブルー・マリーが下段突進必殺技の弱ストレートスライサーまたは上段突進必殺技のスピンフォールを空振りキャンセルで使用した場合は後転とバックステップには引っかかってしまう点に注意 とくにバックステップした場合は弱ストレートスライサーが確定してしまうので気をつけよう ちなみに弱ストレートスライサーはブルー・マリー側のガード不利硬直が-5ではあるがガードバックがかかるため反撃が届きづらいがリーチの長めな5F以内の弱攻撃でガード後反撃は確定する。 前転の場合は2段目をかわしやすく固めから逃げやすくはあるがコマンド投げのリアルカウンター〜バックドロップと超必殺投げのM.タイフーンが前転中に確定してしまう点に注意。 いずれにせよこちらの行動とブルー・マリー側の読み合いとなるが 時折無難に2段目をガードしてキャンセル必殺技にもガード対応したり もしくは連続ガードにならないキャンセル必殺技連携(キャンセルスピンフォールなど)に割り込めるのであれば無敵技やガードポイント攻撃で割り込んだり ダブルローリング2段目とキャンセル必殺技の間を2段目ガードキャンセル後転から反撃したりトレーニングモードで各割り込み確定部分を把握しておこう。 ヴァネッサ ルオン ワンポイント対策 めくり鎌にはファジー下段ガード逃げっティアが有効。 ■スーパーヒロインチーム 麻宮 アテナ 不知火 舞 ユリ・サカザキ ■G.A.W. チーム アントノフ ラモン キャンセルのかかる通常攻撃低空ドロップキック連携について・対策 ラモンが地面スレスレでドロップキック攻撃を行う特殊技の低空ドロップは単発版が下段判定、キャンセル版は上段判定で必殺技でキャンセル可能。 主にコンボとガードしている相手を固める連携に使ってくるパターンが多く、キャンセル版低空ドロップキックからさらにフェイント必殺技の強フェイントステップで隙消ししたり中段判定技の強ローリングソバットやコマンド投げのタイガーネックチャンスリー、移動投げのサマーソルトなどで揺さぶりをかけてくる。 連携の例としてしゃがみ弱Pや近立ち強Pから低空ドロップキックの連携が挙げられるが キャンセルのかかる通常攻撃と低空ドロップキックの間はガードキャンセル後転すれば低空ドロップキックの長い硬直に反撃が可能。 ただしガードキャンセル後転を行うタイミングはあくまで低空ドロップキックの出始めモーション見てからガードキャンセル後転すること 通常攻撃に対して早めにガードキャンセル後転を行ってしまうとラモン側が低空ドロップキックを出す前にこちらがガードキャンセル後転してしまいゲージを無駄にしてしまうのでガードキャンセルタイミングをトレーニングモードのダミーで慣れておこう。 各種タイガーロード~派生技について・対策 タイガーロードはラモンが後方にダッシュと同じモーションで走り、移動途中または画面端に到達すると様々な派生技を繰り出す必殺技。 後方移動途中での派生は急停止(+ver1.32から急停止時足元部分に判定の狭い攻撃判定追加)と前方にバク宙を行ういわゆるの2種類のフェイント技のみなので(急停止の追加攻撃判定は激狭なため)ダメージはほぼなくとくに大きな脅威ではないが揺さぶりに惑わされてその他の攻撃を受けないように注意。 ラモンが画面端に到達した際は攻撃判定のある派生技を繰り出すので主に画面端到達時の派生に意識すること、とくにラモンがパワーゲージを持った場合はEX版の派生技を多用してくるので対策を覚えておこう。 以下画面端に到達の際の派生技について・対策一覧 先に壁派生技対策をまとめるとどれもバックジャンプまたは緊急回避でかわすことが可能となる。 タイガーロード(~中段ヘッドバット派生攻撃)について) タイガーロードで画面端到達の際にラモンが派生コマンドを何も入力しないと自動的にヘッドバット攻撃で急降下してくる中段派生打撃技となる。 通常版は移動距離が短いためこちらがラモンと近い位置にいなければほぼ当たることがない、かつガード時ラモン側の不利硬直が-8と大きいため反撃が容易、ヘッドバッド攻撃を当てるというより画面端に移動したりわざとヘッドバッドを行い次の派生技やシャッターストライクを仕込んだりとフェイントで使うことが多いので空ぶったからといって安易に近づきすぎないよう警戒しよう。 またEX版は中段判定は同じだが突進速度上昇+こちらの位置をサーチし遠距離まで飛ぶことが可能になる、なおガード時ラモン側の不利硬直は-9と大きいため反撃は容易。 通常版、EX版共通対策してはバックジャンプを行うことで容易にかわすことが可能になる、また突進を見てからシャッターストライク・無敵技で潰すことも可能ただしバックジャンプのタイミングを早すぎたり遅すぎたり、やられ判定の多いジャンプ攻撃を出すと引っ掛かる場合があるのでバックジャンプするタイミングはトレーニングモードのダミーを使って把握しよう。 ~派生クロスチョップについて 画面端到達の際にラモンがフライングチョップの派生コマンドを入力すると名の通りクロスチョップで突進攻撃を行ってくる派生打撃技。 急停止や派生ヘッドバッド攻撃をちらつかせてからこちらが前ジャンプしてきたところを奇襲で使用する場合が多い。 通常版、EX版どちらも同じ突進距離で通常版ガード時ラモン側の不利硬直が-3~-9とガードする距離によってまちまちだが基本的には不利硬直は大きいため早い攻撃で反撃は可能。 またEX版ガード時ラモン側の不利硬直が-8と大きいためこちらは反撃は容易。 通常版、EX版共通対策してはバックジャンプを行うことで容易にかわすことが可能、また突進を見てからシャッターストライク、無敵技で潰すことも可能ただしバックジャンプのタイミングを早すぎると着地際に引っ掛かることがあるのでバックジャンプのタイミングには注意 なおかつEX版は壁到達~突進中は飛び道具無敵になるので飛び道具を使う際は十分注意しよう。 ~派生フォースオブウィルについて 画面端到達の際にラモンがフォースオブウィルの派生コマンドを入力すると突進しながら移動投げを行ってくる派生投げ技。 こちらも急停止や派生ヘッドバッド攻撃をちらつかせてからこちらが前ジャンプしてきたところを奇襲で使用する場合が多い。 通常版は移動距離がやや短めで空中と立ち相手は投げられるがしゃがみ相手は投げられない。 EX版は空中も立ちもしゃがみも投げられるようになりダメージが増加。 突進をジャンプ攻撃で潰せなくもないがラモンがやや上方向にかぶせてきたり、こちらのジャンプ攻撃の判定が前方や上方向に薄い場合は投げられやすいリスクが大きい。 通常版、EX版共通対策しては緊急回避、バックジャンプを行うことで容易にかわすことが可能、また突進を見てから無敵技で潰すことも可能だが真上部分に攻撃判定や無敵が薄い無敵技は逆に投げられてしまう場合あるので気をつけよう。 またラモンが画面端背負い時、お互いが近い間合いであればこちらがしゃがんで通常版、EX版どちらもかわすことが可能、ただし少しでも遠くなると投げられるため間合いは把握しておこう。 なおフォースオブウィルは投げが決まらないで着地した場合、大きい隙を晒すので反撃はきっちり決めよう。 キング・オブ・ダイナソー ■K' チーム K' マキシマ 各種ノーマル版M4型 ベイパーキャノンについて・対策 マキシマが一歩踏み込んでから前方に向かってリーチの長いストレートパンチ攻撃を行う必殺技で先端の攻撃部分は一応飛び道具属性。 カウンターヒット時は壁バウンドやられが発生し追撃可能なのでカウンターヒット時からのコンボダメージが高い。 弱版強版どちらも出は遅く足元の判定が薄いためスライディングやリーチの長い下段攻撃などでくぐりながら潰すことは可能、また飛び道具無敵技であれば飛び道具属性の先端部分をかわして潰することも可能、ただしマキシマ側のリーチや攻撃判定差でくぐる前に攻撃が引っ掛からないようタイミングには注意。 ver1.62から弱強版どちらも全体硬直が減少しけん制技として強化されたのでジャンプやけん制を行う際は先端の攻撃部分に引っ掛からないよう間合いに注意しつつもガードポイント攻撃、突進技や移動投げなどにも注意し、マキシマの動きが遅いからといってうかつに攻めないようにまずは遠距離を維持しながら大振りな攻撃けん制を見て間合いを計算したうえで飛び込んだりしよう。 強版M4型 ベイパーキャノンについて 弱版より出が遅いがダメージが上昇する強版はver1.62から全体硬直が減少しガード時マキシマ側の有利フレームが+4(弱はver1.62から-3)、カウンターヒット時の壁バウンドの距離が弱より長いため全体硬直減少も相まって弱版より追撃が入る技が多い。 また一番注意しなければならない点は空振り時・ガード時は終わり際を行動でキャンセル可能な点で、本来マキシマがなにもしなければ弱版と同じくマキシマが一歩踏み込んだ位置から後ろに再び戻るが、強版直後はジャンプや通常攻撃、必殺技などでキャンセル可能かつ一歩踏み込んだ位置からの行動が可能になるためこちら側としてはマキシマ側の間合いが読みにくくなる、とくに強版をガードした場合は先述の有利フレームとともにマキシマ側は次の攻撃が行いやすいのでパワーゲージがあればガードキャンセルふっ飛ばし攻撃で仕切り直そう。 いずれにせよ弱強版M4型 ベイパーキャノンはお互い端同士や離れた際はゲージ溜め兼相手を誘う陽動牽制、中距離でこちらの攻撃が当たらない程度の間合いで先端を当てるような使い方をしてくるためM4型 ベイパーキャノンを放った後はすぐに反撃することは控えマキシマ側の動きを読みつつ無理につきあったりせず距離をとって隙の大きい攻撃の攻めどころや反撃ポイントを探ろう。 ウィップ ■クローネンチーム クロ―ネン 各種ストライク・スラッシュについて・対策 クローネンが低く飛び、切り裂き攻撃を行う必殺技。 弱版は低く距離を短く飛び、発生が早くクローネン側のガード不利硬直が-3Fver1.62から-5Fから-6F 強版は低く距離を長く飛び、発生が遅くクローネン側ガード時+4Fと大幅有利+中段判定ver2.10から上段判定に変更 EX版は強版とやや似てて、若干強版より発生が少し早くクローネン側ガード時+1Fの微有利+飛び道具無敵+ヒット時地面バウンドやられ発生。 強版とEX版は出が遅いため素早く反応できれば移動途中を立ち弱攻撃、シャッターストライク、無敵技やガードポイント攻撃で潰すことが可能。 ただしこちらが空中でなんらかの攻撃を食らって空中復帰状態やダウン回避終わりにこれらの技を出された場合は攻撃判定が重なることがあるので無理して反撃せずに大人しくガードしよう。 そしてとくに注意しなければならないのが弱版で発生が早くver1.62から硬直が増えたとはいえ当たり方によっては隙が少なめで 画面中央でガードするとガードバックがややあるため反撃が届かないことが多い なおかつ小ジャンプ状態のため下段攻撃をかわしながら攻撃可能なので近距離〜やや中距離で立ち回る際は注意しよう。 中央でガード後反撃する場合は発生の早い打撃技や早くて判定の広いコマンド投げであれば反撃が一応可能。 だが早い攻撃がない、または届かない場合はガードし後転などで距離を離そう。 なおこちらが画面端背負い時にガードした場合は弱攻撃、通常投げや早いコマンド投げで容易に反撃可能。 クローネン戦では弱ストライク・スラッシュとともに リーチの長いしゃがみ強Pや判定の強い特殊技のスパイラル・スマッシュ、ジャンプふっ飛ばし攻撃をメインに立ち回られることが多い それらの攻撃の簡易的な対応としては距離を見計らいながら下方向に攻撃判定の強い垂直ジャンプ攻撃を蒔いておくこと 特に特殊技と弱ストライク・スラッシュはこの方法で潰しやすくはあるがジャンプの距離を間違ったり、やり過ぎるとダッシュでくぐられたりタイミングを合わせられてクローネンのジャンプふっ飛ばし攻撃や着地をしゃがみ強Pで潰されることがあるのであくまで対応の一つとして覚えておこう。 クーラ・ダイアモンド 各種レイスピン〜派生について・対策 クーラが前方に飛んで回し蹴り攻撃を行い、飛び道具または下段スライディングの派生攻撃を任意で行える必殺技。 弱版は低く短く飛び空振りからでも派生可能、強版は高く遠くまで飛ぶが空振り時派生不可、 EX版は弱と見た目は同じ飛びで空振りから派生可能ではあるがver1.62から空振りとガード時派生不可に変更、発生が早く2ヒット性質の上位性能になる。 弱版と強版はガード時の硬直がどちらもやや長く、弱でクーラ側不利硬直-6、強で不利硬直-3でめり込みガード気味であればどちらも派生が来る来ない関係なく無敵技や発生の早いコマンド投げで反撃可能。 弱と強は先端ガードの場合はよほど発生の早い必殺技または判定の広い技でないと反撃は届かないことがあるのでガード距離によって反撃するかそのままガードするかの判断をしよう。 EX版はガード硬直が五分で反撃は不可だが1段目をガードキャンセル後転すれば反撃が可能ver1.62から弱版と同じくクーラ側不利硬直-6で早い攻撃で反撃が容易になった。 また近い間合いでEX版発生直後に前転反応できればかわした後にダッシュで詰め寄って早い攻撃を当てる事も可能だが下段派生技のレイ・スピン(シット)で逃げられると追いつけない場合があるため反撃タイミングの判断がシビア 1段目が当たらない離れた位置の場合は2段目が当たる前に前転してかわそう。 注意点としてやや先端気味でガードキャンセル後転した場合は距離が離れてしまい反撃技が届かない場合があるので気をつけよう そしてEX版は下段派生技のレイ・スピン(シット)を出された場合、クーラのやられ判定が低くなりこちらの打点の高めな地上攻撃などが当たらず下段派生を食らってしまうことがあるのでガードキャンセル後転後派生をしない場合は発生の早い強攻撃や前方に攻撃判定の広い技などで反撃、下段派生した場合は発生の早い下段攻撃かバック小ジャンプ攻撃、無敵技であれば潰すことが可能。 アンヘル 各種アンチェイン(UC)について・対策 それぞれ決まった順序の打撃攻撃を行うコンビネーション必殺技で、中段・下段・フェイント移動や投げなどの様々な揺さぶりが強力。 各攻撃は一見通常攻撃または特殊技と勘違いされやすいが一応必殺技で、主に打撃(+移動のみの行動)中心のアンチェイン(UC)始動技→さらに打撃中心のUCサークル技→無敵付きフェイント行動のUC特殊サークル技又は打撃・投げで締めるUCフィニッシュ技という順番でコンビネーションが行われる。 慣れないうちは判定の揺さぶりに戸惑うためUC始動技とUCサークル技の見た目と判定を覚えてトレーニングモードでアンヘルをダミー操作し各UC技を見てガード対応できるよう練習しておこう ....ただしUCサークル技に関しては例外として一部のUCサークル技またはUC始動技のアンチェイン・ステップに繋げ可能なものが存在する(UCサークル技→特定のUCサークル技の繋げ可)。 特に気を付けなければならないのが中段→下段(またはその逆判定)などの真逆の判定かつ見た目も真逆方向のUCサークル技の揺さぶりで、主にUCサークル技のサークル・アッパー、サークル・ソバット(中段)、サークル・ハイのような見た目上向きな攻撃→UCサークル技のサークル・アンダーブロウ(下段)、サークル・ハンマーブロウ(中段)、サークル・アサルト(下段)のような見た目下向きな攻撃に特定のUCサークル技同士組み合わせて繋げることが可能なので判定と見た目に混乱しないよう注意。 まとめるとコンボ時はUCサークル技→UCフィニッシュ技と繋げてくるのが一般的だが、こちらがガードをしている場合はUCサークル技→特定のUCサークル技で判定の揺さぶりをかけてくる場合もあるのでどのUCサークル技が特定の技と派生可能なのか、またはガード後無敵技などで割り込めるポイントを把握しておこう。 また特殊技のミドルスピンがUC始動技のアンチェイン・トルネードと見間違えそうだが特殊技のミドルスピンは真ん中方向の蹴りで、アンチェイン・トルネードは若干上向きの2段蹴り 特殊技のミドルスピンの見た目をきちんと把握しておけば、強攻撃→特殊技のミドルスピンで攻めてきた際や直接UC始動技を使われてもミドルスピンキャンセルUC始動技が来る前置きが把握しやすく、下段中段のUC始動技はやや遅いため直接出されても対応しやすくなるのでこちらもトレーニングモードのダミーでガード練習をしておこう。 なお揺さぶりにどうしても引っかかってしまい対応する自信がなければ連続ガードにならないUC技の割り込みポイントに前転で回避したり、 ガードキャンセル行動で無難にやりすごし、ガードキャンセル前転などから反撃できる割り込みポイントであれば反撃しよう。 ■アッシュチーム アッシュ・クリムゾン エリザベート・ブラントルシュ 各種グレールについて・対策 一歩踏み込んでから振り下ろしチョップを行う必殺技。 弱は発生が早くver1.32からエリザベート側のガード不利硬直が-5F 強版は発生が遅くエリザベート側ガード不利硬直が-12ver1.62から+2+2ヒット+初段中段判定ver1.62から上段判定+ver1.32からガードバック減少 EX版は発生が弱と強の間くらいで強攻撃から繋がりエリザベート側のガード不利硬直-2F 弱版は弱攻撃などからのガード連携で使用されやすいが近立ち弱P(ガード時+3の大幅有利)以外の弱攻撃と弱グレールの間は連続ガードにならないので、しゃがみ弱Kから使用された場合は無敵技または早いコマンド投げで割り込み可能 またver1.32からガードバックがやや大きくなったものの、一歩踏み込むため反撃が届きやすく先端ガードでなければ5F以内の攻撃で反撃可能。 強版は発生が遅いので強攻撃からガード連携されてもシャッターストライク、無敵技やコマンド投げで出かかりを見てから割り込みやすい。 ただし2ヒット攻撃なのでシャッターストライクで割り込む場合は各キャラのシャッターストライク性能とタイミング次第では2段目引っかかる場合があるので要注意、一度使用するキャラのシャッターストライクを調べておこう。 またこちらはver1.32からガードバックが短くなった12F以内の攻撃であれば反撃可能ver1.62からエリザベート側が+2と有利になったので反撃する際には注意。 EX版も発生が遅いが強攻撃からのガード連携は割り込めない 単発使用または弱攻撃からであればシャッターストライク、無敵技やコマンド投げで出かかりを見てから割り込みやすい ガードしてしまうと不利硬直は-2と少なくガードバックがかかるため反撃は不可なのでガード後の動きに注意しよう。 ククリ ■DLCキャラクター ●シーズン1 チームパス1 チーム1 ■餓狼MotWチーム ロック・ハワード キャンセルのかかる通常攻撃エルボースパイク連携について・対策 一歩前進しながら肘打ち攻撃を行う特殊技のエルボースパイクは主にコンボとガードしている相手を固める連携に使ってくるパターンが多い。 例としてしゃがみ弱Pや近立ち強Pからエルボースパイクの連携が挙げられるが キャンセルのかかる弱攻撃とエルボースパイクの間は発生の早い必殺技や無敵技であれば割り込むことが可能。 注意点しては強攻撃からだと割り込みできないことと、割り込み対策を把握しているロック使いであれば警戒してガード連携に弱攻撃エルボースパイクを使用してこなくなるパターンも想定される。 その場合は弱攻撃刻みやダッシュからコマンド投げなどを行うパターンにシフトすることもあるのでとりあえずガード連携に弱攻撃からエルボースパイクを使用してきたら無敵技などで割り込む反応癖はつけておこう。 各種ハードエッジについて・対策 肘打ち突進技で弱は発生が早く移動距離は短い1ヒット技、強版とEX版は発生はやや遅いが移動距離距離の長い2ヒット技。 弱版はロック側のガード時の不利硬直が0~-6で先端ガード以外であれば発生の早い技で反撃可能。 強版とEX版は2ヒットするのでガードバックがややあるがどちらもガード時の不利硬直が大きくダッシュしてから通常攻撃で反撃が容易であるので確実に反撃を入れよう。 各種真空投げについて・対策 ガード不能のコマンド投げで通常版もEX版も発生の早さは同じ14フレーム発生でどちらも投げ無敵は無い。 やや遅めの技ではあるものの崩し技として強力で喰らってしまうと追撃など痛いコンボをもらいかねない。 一番警戒しなくてはならないのがEX版で、投げ判定発生直後まで打撃攻撃無敵が付く。ただし打撃無敵はついているものの投げ無敵がないため通常投げで潰すことが可能なのだがロック側のコマンド投げの範囲が広めなのでこちらがすばやく通常投げで反撃しようとすると通常投げ範囲外になって打撃攻撃になってしまいやすく打撃無敵で投げられてしまうことも多い。なので空中判定になるジャンプかバックステップで回避して隙を晒したところに反撃するのが比較的無難、とくに中央位置でのバックステップは打撃攻撃択も回避できるが突進技やジャンプ攻撃択に気をつけよう。 ver1.62からEX版の打撃無敵削除。 注意点としては画面端に追いつめられた際のバックステップはタイミングを間違えると着地際にちょうどコマンド投げが引っ掛かる場合があるのでトレーニングモードで回避タイミングを練習しておこう。 デッドリーレイブ・EXTヒット後の強化必殺技(烈風拳、強ハードエッジ、レイジラン~TYPEダンクなど)について・対策 クライマックス超必殺技の一つであるデッドリーレイブ・EXTはヒットするとロックの手に炎のエフェクトが常時付き一部の必殺技、超必殺技が強化される。 ↓以下はとくに注意しなければならない強化必殺技の対策 強化版烈風拳ついて 発生と弾速は通常版と変わらないがダウン追撃属性がつき、弱版と強版どちらも飛び道具レベルがあがりEX版飛び道具と相殺するレベル(一部のEX飛び道具除く)にまで強化する 飛び道具の撃ち合いになる際は貫通されて喰らわないように注意しよう。 強化版強ハードエッジについて・対策 発生と突進速度は同じだが3ヒット属性に変化し強制ダウンになる、ロック側ガード時の不利硬直は-8とやや大きいが3段目までガードしきると距離が離れてしまいよほど早い攻撃か前方に攻撃判定の広い技でないと届かない。 対策としては1段目をガードキャンセル後転してから反撃可能。また2段目をガードキャンセル前転した場合はダッシュしてから早い攻撃又は早い突進攻撃で反撃可能。 強化版レイジラン~TYPEダンクについて・対策 発生と移動速度と初段のみ中段判定は通常版と同じだが2ヒット技に変化しロック側ガード時の不利硬直が-5までに減少しガードバックも少しかかるようになる。 近い間合いでガードした場合はどのキャラも5F以内の攻撃、やや離れても4F攻撃または一歩歩いてから通常投げであればで反撃は容易だが、先端ガードの場合は攻撃が届かず反撃は不可なので注意。 牙刀 B.ジェニー チーム2 ■サウスタウンチーム ギース・ハワード ビリー・カーン 山崎竜二 チーム3 ■裏オロチチーム オロチ社 オロチシェルミー オロチクリス チーム4 ■サムライチーム 覇王丸 ナコルル ダーリィ・ダガー ●シーズン2 矢吹真吾 キム・カッファン シルヴィ・ポーラ・ポーラ ■無料DLCキャラクター オメガ・ルガール
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わるい人たちのpass抜きが流行ってるので注意とか注意とか注意をするにこしたことはない。 最要!WindowsUpdateをする。 抜く手口で主要なものがwindowsとブラウザの「知られている弱いところ」を突いたものなので とにもかくにもあぷでとする。 「知られている弱いところ」はまいくろそふとの高給取りさん達が必死に直してくれているので わるいい人に広く知られる頃には直してもらえます。 「知られてない弱いところ」はpass抜きサイトを作る程度の能力の人たちには見つけられませんので気にしない。 起動したら毎回あぷでとぐらいで可。 タブブラウザを使う。 ActiveXコントロール・ダウンロード Javaスクリプト・アプレットの許可禁止を一発で切り替えられる。 「web見てただけで被害にギャー」という場合はだいたいこの機能の弱いところを突かれてます。 両方禁止にしといて必要なときに許可する、みたいにつかうべし。 ちょっとむつかしいかもしれないがこれを覚えておくと 普段www生活の危険性もだいぶ減るのでちょっとがんばってみよう。 PeerGuardian2を使う。 「リネージュ資料室」でぐぐる。 ガイド セキュリティ対策 基本の対策 IPフィルタ 全部読めとはいわねえ!のでとりあえずダウンロードして「危険IP」のところのtxtアドレスで リスト追加してくらさい。これで危険サイトは有無を言わさずみれねえ。 こっちの情報も奴らに送れねえ。エキサイト。 PC起動時に一緒に起動するようにしといて、アップデートボタンを一緒に押せば更に安心。 中国・台湾・韓国においてあるサーバにはアクセスできなくなるので(wikipediaとか) どうしても必要のあるときは「一時的に許可」とか駆使してください。 ウィルス対策ソフトを使う。 実はpass抜きにはあんまりやくにたたn 繁殖活動も破壊活動もほとんど無いので検知がし辛いとかいろいろあるようです。 無いよりはあったほうがよろしいのでテキトウにいれておいてください。 そして更新で落ちるFF。 やられたっぽかったら。 相手が手を回す前なら大丈夫なこともある。再インスコ。確実安心。 最インスコ終わったら綺麗な体でPOLのパスワード変更しましょう。 ただし確実に「自機がやられているかどうか」は誰にもわからない。 前述のとおりウィルスチェックにも引っかからない事がおおいのです。 でも他の悪いものも全部出せるので定期的にやるましょう。 メンテ時とかに。そして終わらないファイルチェック。 パーティーションDとかEとかにお気に入り・アドレス帳・各ドライバ等をまとめておいておくフォルダを作っておくと あわてずさわがず再設定できます。この機会に覚えるんda。 もしゲムに被害が出てしまったら 経過を書き留めつつ ↓ GM通報・サポートに電話 県警本部のサイバー犯罪対策なんたらに電話する。 思いっきり懲役刑の犯罪なのでちゃんと電話。重要。 GM呼べないサポート空いてないなんて時は先にサイバーなんたらでもいいです。 とにかく連絡。後で交渉事になっても不利は無いのでまず連絡。
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アクセは物理攻撃を受けた時に一段階ずつ欠けていく可能性がある。魔法攻撃では欠けない Wpが0になったら消滅。 敵から物理で殴られないように巧く立ち回れば、ある程度は長期間使い続ける事ができる。 欠けても性能は下がらないのでWpが0になって消滅するまで使い続けられる。 使い勝手が良いと感じたアクセを入手できるようになったら、新品を複数備蓄しておいてもよい。 国営店で販売されているアクセは金さえあればいつでも買えるが、中にはそこそこ使い勝手が良いものが売られている事もある。 主にレア狩りやクエストのクリア報酬等でより強く使い勝手の良いアクセを集めていく。 とりあえず装備しておいて損は無い効果は以下の通り PowerやSpellは火力アップ(名称が長いほど効果大)。Hasteは行動速度アップ(名称が長いほど効果大)。 WillやRegenerateは回復力アップ。proof系は各種状態異常対策。ClairvoyanceやSee invisibleは視認性向上。
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公共部門とアクセンチュアとの関わりって!? スマートグリッドをどう考えるべきか というのを、アクセンチュアの素材・エネルギー本部 公益事業部門統括 エグゼクティブ・パートナーの伊佐治光男氏が語っている記事を見つけたので、ちょっとご紹介しますね。 記事元はこちら♪ 「スマートグリッドはさまざまなモデルが出てくる。一括りに"米国型""欧州型"といった形で語れない。日本でも個々の要求に応じた取り組みが必要」(同)と指摘する。また、「スマートグリッドというと、電力供給側の手段ばかりがアピールされる傾向にあるが、それを用いて何を実現する社会を作るかがポイントになる」(同)としたほか、「投資対効果も問題になる」(同)とする。 ふーん・・・。 「投資対効果で見れば、そこはネガティブ。ただし、電力会社だけに責任を押し付けるのではなく、社会全体として低炭素社会という価値を考える必要がある」(同)とし、公共部門と民間部門を一体的に捉えて投資対効果を評価することが重要であり、それにより投資回収期間は大幅に短縮されることとなると指摘する。 というようなことを語られていますね。 うーん・・・ やはりすごい人の先見性とか、分析力とかって 本当にすごいですね。 こんな記事とになっちゃうくらい、こんなむずかしいこと語れないお(´・ω・`) あ、ちなみにスマートグリットていうのは 電力の流れを供給側・需要側の両方から制御し、最適化できる送電網のこと。 メリットとしては 1.ピークシフト(昼間電力消費の一部を夜間電力に移行させる方法)による電力設備の有効活用と需要家の省エネ 2.再生可能エネルギーの導入 3.エコカーのインフラ整備 4.停電対策 まぁ問題も色々あるようだけど・・・。 それはまたの機会に!!!
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メニュー>サポートクラス>サイバーオーガン>ブレインアクセル ☆ セットアップ限定の知力判定をシナリオ1回振りなおせる、つまり《エンサイクロペディア》専用のフェイトだ、このスキルよりフェイトを上げよう。 -- 名無しさん (2018-03-03 23 52 34) ↑エンサイクロペディアとタイミングが被ってるから使えない。 クイックサーチと併用すればいい、という考えもあるが、普通に記載ミスとして考えるのが妥当。 「判定:判定直後」の辺りからお察しLV -- 名無しさん (2018-04-04 23 08 38) 現在はタイミングの問題は解消している……が、劣化フェイトであることに変わりはない。 やはりフェイトを伸ばす方が良い。 -- 名無しのチューシ (2018-12-12 14 45 08) フェイトによる振り直しは一回しかできないのでただの劣化フェイトというわけではない。 クライマックスフェイズの戦闘において、エネミー識別に失敗しそうなら まずこのスキルを使用して振り直し、それでもだめならフェイトで振り直すという保険的な運用が可能だ ダイスを増やして三度も振れば6が二つ出る可能性はそこそこ生まれるだろう。 -- 名無しさん (2021-02-04 00 42 59) 名前 コメント
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荒らし対策 荒らしとは部屋を戦闘ヘリや火力系武器でユーザーに危害を加える厄介な存在。 荒らしの種類は様々で特に酷いのはTBOGT。戦闘ヘリが2機も出現、戦車(APC)も出現という、どうぞ荒らしてくださいとメーカーが言ってるんではないかというぐらいのもの。 下に記すものはTBOGTを主として記述。GTA4、TLADでは荒らす要因のものがあまり無い為、初心者は本編からオンラインをすればよい。 荒れてるのが嫌な人も多いため、現在でも多くのユーザーが本編でオンラインをしている。 対策1 建物に逃げる。窓がある場合爆風が貫通するので注意。だが、こちらからスナイパーで撃てば落ちる場合もある。 対策2 武器で落とす。 Buzzardは銃撃ダメージが大きいので比較的落としやすい。 アドバンスド MGなど。 アドバンスド スナイパー、オートショットガンの亀裂段は小爆発を起こすのでヘリのバランスを崩しやすくする。 RPGはあたりにくく、よほど使用者が下手でない限り打ち落とせない。 ※低空飛行でボバリングしているのなら落とせる(実際筆者は2人いた荒らしのヘリをRPGですべて落としたことがある)。 対策3 路地裏、トンネル、鉄道の高架、高速道路下などでやり過ごす。 ここに逃げれば当てる事が難しいので撤退するかもしれない。 Airport周辺なら周辺道路のトンネル、アルゴンクインなら南の工事現場近くのトンネル、オルダニーやアルゴンクイン北ならブーストンネル。 その他いろいろあります。場合によってはヘリも打ち落とすことが出来ます。 対策4 戦闘ヘリに乗る。 荒らしを撒いて自分もヘリに乗り、荒らしを打ち落とす。 これはヘリの技術がいる。
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対戦中の切断について 対戦をしている際、誤って切断してしまったことはないだろうか? 通知、ホームボタン、電話… 原因となりえるモノは至るところにあるが、ゲームに与える影響は大きい。 せっかくのレートが下がってしまうことに加え、 ゲームの続行ができなくなってしまうからだ。 そんな問題を解決する方法を今回は説明していく。 切断対策 まず、使用している端末は何だろうか? どちらかによって、対策方法は変わってくる。 必要な方を見てほしい。 + Androidの場合 マナーモードを使う。 通知が非表示になるため、ある程度円滑にプレイできる。 + iPhoneの場合 アクセスガイドを使おう。 アクセスガイドとは、機能を一時的に制限し、 誤タップなどを防げる仕組みのことだ。 https //www.ipodwave.com/iphone/howto/access_guide.html URLを貼っておくので、こちらから手順を参考にしてほしい。